遊戲式學習讓電玩世代找到志向 基隆八斗高中這樣做 

2019.07.01 (更新 2019.09.10)

by 賓靜蓀 (親子天下雜誌107期)

遊戲式學習讓電玩世代找到志向 基隆八斗高中這樣做 

透過玩桌遊、分析桌遊,最後設計出自己的桌遊,八斗高中學生主導了自己的學習。照片:黃建賓

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位於基隆偏鄉的八斗高中,在一群教師研發出桌遊設計課、數位遊戲課引導下,讓原本缺乏學習動機的學生愛上學習。

豔陽下八斗子漁港,停泊著各式漁船、遊艇,假日滿載出海探訪基隆嶼、玩海釣、品海鮮的大小遊客,是基隆著名的觀光景點之一。

距離漁港不到四分鐘車程,座落在山坡上的八斗高中,卻很難吸引到學生。「我們是基隆市四所完全中學裡,升學最弱、地理位置最偏的一所,」校長黃致誠表示,但一○八課綱帶來了轉變。

除了「海洋國際」、「閱讀八斗子」等在地特色課程,斗中的教師社群更共備發展出「遊戲式學習」課程,包括高一校訂必修「桌遊設計課」和多元選修「數位遊戲ER Maker課」。

玩中學、做中學

一個學期十八週,每個學生在玩中學、做中學。「桌遊設計課」不僅要懂得分析桌遊的流暢度/互動性等各面向、理解桌遊設計基本原理,最後還要二至四人一組,共同設計出一個有學習主題的「教育桌遊」。「數位遊戲課」則運用密室逃脫理論,學習程式設計,最後也要交出一個約三至五分鐘的Game。

創客教室中,四位同學在玩《大君主行動》,邊玩邊討論「該拿資源去部署步兵?還是派驅逐艦(卡)去攻擊?」這款桌遊介紹二次大戰歷史,玩家分別扮演美、蘇、德、義的指揮官,兩兩聯盟,擬定策略,攻下另一陣營的主堡。

另一桌在玩《Fisherman》,藉著漁夫在棋盤式移動,了解十種台灣海域的稀有魚種和特徵特性。三位設計者不但把學習內容寫成小論文,還應鄰近國中之請,複製一份《Fisherman》給國中生玩。

過去兩年,八斗高中的遊戲式學習已經逐漸成熟。原本缺乏學習動機的學生成為學習的主人,在老師們按部就班的協助下,他們能夠自己做研究、寫下學習省思,幾經修改,最後把想法動手做出來,還有機會跨校分享或教導學弟妹。

「剛開始,孩子們頭都低低的、很沒自信,到後來可以侃侃而談,因為這都是他們自己最喜歡,花了很多時間親手做出來的,」黃致誠很欣慰的說。現在斗中的遊戲式學習要「六年一貫」,從國中部開始。

攜手台科大創遊課程團隊

這一切始於三年前,英文老師黃玉如參加了由台科大應用科技研究所特聘教授侯惠澤團隊帶領的「微翻轉社群」。原本只是桌遊融入英文教學,後來更多老師參加跨校共備、行動研究,從國中的桌遊設計社團開始,進一步引進創遊課程。這一路也都有台科大團隊的陪伴。

相較於近年來許多教育創新集結的老師人數,侯惠澤的微翻轉社群慢慢擴大。他以認知心理學為基礎,研發出教案模組,不但有學習行為的歷程,最後更可評估。「基於熱情分享的各種創新方法,許多老師拿回現場後發現不可行,我們是用證據和學理來說話,」侯惠澤研發的教學模組,也經過不斷調整,可複製性很高。

藉著舉辦各種微翻轉嘉年華、研討會,侯惠澤創造一個舞台,讓優秀作品有發表的機會,訓練學生的表達和口語,並提供了學校以外的視野。學習的過程中,也幫助學生更進一步確認自己的志向。

斗中高三應屆畢業生黃群惟喜歡玩電動,本來以為自己適合學資工,不僅修了數位遊戲設計課,還去修海洋大學的APCS(大學先修程式設計檢測)。「發現吃不消,原來打電動和程式設計是兩回事,」他更確定自己比較喜歡數位設計,今年透過繁星推薦上大葉大學視覺傳達設計系。

五年前推出微翻轉課程時,侯惠澤還沒有想到,整個學習內容和一○八課綱的學習方式意外合拍,就是素養導向的學習。看到學生在過程中的成長,侯惠澤更希望連結「國教需求和高教資源」。他即將推出「高中生輔導升學專案」,要號召和創遊相關的大學學群教授(資訊、建築設計、藝術、社會心理、大眾傳播、教育等),提前認識這批高動機、表現優異的高中生,未來幫助他們更能適才適所。

斗中校門布告欄上,貼著一張海報──「狂賀!本校繁星推薦二十一位,錄取二十位……」。這是黃致誠和老師們捍衛多元價值的最大鼓勵,幫助每一個學生找到自己的位置。

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