新竹市清華附幼|從孩子的問題展開STEAM學習

2020.06.30 (更新 2020.07.02)

by 楊若晨、邱紹雯 (親子天下雜誌113期)

新竹市清華附幼|從孩子的問題展開STEAM學習

照片:楊煥世

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想要玩具自己做、想突破骨牌的高度找老師討論方法……這堂STEAM課程,從孩子的提問開始,老師引導孩子找答案,突破以往對幼兒園的想像。

「小嘉今天要挑戰十一層高的『ㄇ字大樓』,上次馬尾差點甩到骨牌,她這次綁了包包頭,同時選擇用骨牌當作量測工具。」國立清華大學附設實驗國小附設幼兒園(簡稱清華附幼)的教室內,李宜倫老師帶著要在骨牌區挑戰的孩子們討論各自的「作戰計畫」。

另一間教室,則是自製玩具的討論。中班孩子拿著自製的玩具翹翹板,「她的蹺蹺板怎麼了?左右不會動,有沒有人可以給出好方法?」老師藍依萍拋出問題,台下男同學舉手說出改造建議。

清華大學竹師教育學院自二○一八年啟動「清華STEAM學校計畫」,清華附幼引入「DDMT教學模式」,提供教師從發現(Discover)、定義(Define)、模型與建模(Model & Modelling)到遷移(Transfer)的架構,並逐步在教室各學習區發展符合素養導向的STEAM教案,等於把課堂主動權交還給孩子。因此,沒有統一主題,也不用「一個口令、一個動作」或標準答案,老師更不輕易給出解方。唯一相同的是要讓孩子善用好奇,靠自己的發現,去解決生活難題,長出相對應的能力,大大翻轉傳統幼兒園團體教學的方式。(延伸閱讀:清華STEAM學校簡介)

把課堂主動權交還給孩子

「過去的主題教學,容易變成老師擅長什麼就教什麼,往往老師一頭熱,小孩子就是沒有興趣。」融入新的教學模式後,老師開始思考「什麼才是孩子真正想解決的問題」,而不是「老師想解決什麼」。

李宜倫分享,孩子在骨牌區最先產生的問題是:「用骨牌堆大樓,蓋太穩骨牌推不倒,怎樣推才會倒?」因而衍生蓋出「ㄇ字大樓」的想法。「可是,ㄇ字大樓蓋到七、八層樓就會倒,孩子想蓋得更高,該怎麼辦?」看著孩子一次次失敗,她心想:「七、八層可能是孩子的極限了,骨牌又不一定要疊高,排出各種圖形變化也很棒。」一邊提供其他方案,沒想到無意中卻發現孩子比她更想得到答案,偷偷再嘗試,「那就是孩子想知道的事情,為何不讓他們繼續探究?」於是,李宜倫把問題撿回來,自己先跳下去找出影響骨牌堆高的問題所在,再把發現帶回課堂。

孩子看著老師成功搭建出十五層大樓後,也從觀察中發現訣竅。例如:骨牌要整齊,可以運用骨牌當作量測工具,或是沿著地板線對齊;手要拿穩,同時避開外力因素,如風吹、碰撞,甚至連自己的馬尾擺動都要小心。

李宜倫有感,儘管失敗,經由事後討論與提問,孩子會去觀察別人與自己的差異,並且被啟發,很快就能重新挑戰,不會陷入難過當中,「因為他們知道還有下一次修正的機會,快速在腦中形成新策略。」

自製玩具激發孩子多元想法

另一間教室的自製玩具區的形成也十分有趣,藍依萍從家中帶來一個兒子做的彈跳板玩具,開始引發孩子的興趣:好玩的玩具也可以自己做。孩子手繪的玩具設計圖,觀察生活中有哪些適合的素材,能做出相同功能,整個過程,不只是單純的設計玩具,也跨區結合科學原理、美勞設計等元素。

「教學過程中既要幫忙孩子,不能讓他們太挫折,又怕一插手孩子就照做,」老師該介入多深,是藍依萍認為最具挑戰性的部分。她也認為,新的教學方式促使老師也得跟著孩子一起學習。她印象很深,上學期,孩子在積木區蓋了兩座高樓,想再搭一座橋相連卻屢次失敗,她也不具備工程專業,帶著孩子實際觀察真正的橋,帶回教室討論,發現孩子的想法比自己更多元。「一開始我只想到用積木搭,但他們跨區探索,用竹子、線綁或冰棒棍,甚至完成後讓它更美、更穩,用亮片、毛球妝點。」

「我們只是在預備他以後探索更大、更難的議題的能力,並不是馬上教會他一些技能,」藍依萍指出,孩子經歷一學期嘗試,發現不同素材的載重跟結構都不同,後來完成目標。也因為熟悉各種橋怎麼搭,最後還設計成闖關遊戲,邀請爸媽來闖關,甚至還做出與橋相關主題的桌遊。「我們都希望讓他自己發現,他們會興奮覺得『是我發現的,不是老師說的!』」李宜倫補充。

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